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    Motion:區塊鏈游戲行業的新星|項目評測

    文章來源:  發布時間: 2018-07-31 13:06:22  責任編輯:DRFG78
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    最近一款名為Fomo 3D 的以太坊博彩游戲,一周以來已經成為以太坊區塊鏈上熱度最高的 Dapp ,日活達5829。Fomo 3D的成功無不印證著區塊鏈+游戲的可行性。2018年上半年,區塊鏈風口下,各路資本蜂擁進入游戲行業,快速孵化了像loom、恩金等優質項目。

    今天我們要評測的是Motion項目。Motion 是一個基于區塊鏈的分布式游戲分發系統,也是一個以游戲視頻為分發載體的社區,它可以讓廣大用戶參與游戲的開發、測試、分發全流程。通過這種模式,透明化中間環節,讓開發者得到大部分收益,用戶則可以通過游戲來促進游戲體驗的迭代與創新,還可以通過游戲分發來得到一部分收益,從而使整個游戲產業真正的參與者全部受益,成功完成游戲分發形式的升級。

    在7月初上線了自己的游戲平臺的Motion項目,Motion針對游戲市場多個痛點,建立一個開放的分布式游戲分發平臺,帶著大量的游戲一起落地。我們針對Motion項目做了一個綜合評測,看看這個號稱游戲業的未來之星到底實力如何。

    Motion評估結果:總分:83 分 ; 等級:A-

    項目評測分析

    維度項目基礎分析

    項目基礎分析主要從項目解決的痛點、項目可行性進行分析,其中項目可行性重點分析項目與區塊鏈結合的可行性和必要性。

    1、痛點分析

    傳統的游戲行業存在諸多痛點,主要有: 缺乏全球化的統一、安全的支付平臺;游戲開發渠道費高昂,游戲開發者被迫降低游戲品質;高額的玩家獲取成本以及廣告費用;網絡充斥大量無用軟文,玩法無法獲得有效信息。

    Motion利用了區塊鏈去中心化,不可篡改的特性保障了游戲開發商和游戲玩家的權益,解決以下痛點:

    A、在底層,專為游戲設計的高性能主鏈。

    B、建立去中心化游戲社交平臺,降低渠道費并促使項目快速落地。

    C、多種方式的社群挖礦功能。

    D、推出去中心化虛擬物品交易所。

    E、去中心化營銷與客服。

    在市場痛點這方面,Motion準確抓到了游戲市場的一些痛點。目前市場上的游戲需要登錄蘋果安卓等大應用平臺,需要交納50-70%左右的高昂渠道費。同時面對游戲廠商的廣告費用相對其他行業費用較高,并且廣告多為無效點擊,轉化率差。Motion針對痛點推出了去中心化游戲社交分發平臺,并且利用Token激勵以及挖礦激勵等方法,以及有去中心化營銷方案等。

    2、可行性分析

    Motion針對目前傳統游戲行業高昂的渠道費,利用去中心化上架的辦法,讓渠道費降低到僅有10%左右,這勢必會吸引大量的游戲開發商積極參與到區塊鏈游戲的研發中。而Motion架設了專門針對游戲的高性能主鏈以及提供了方便接入的SDK,可以讓傳統游戲迅速接入平臺。在傳統游戲中,不同游戲無法互通、資源無法互換是一個大痛點。而利用了區塊鏈生成的具有統一兌換率的代幣,可以讓平臺上所有接入的游戲實現資源互通,這讓游戲不再單純只是一個個孤獨的場景,而是一個游戲聯盟,這具有非常巨大的創新意義。

    針對傳統游戲營銷上的困難,Motion提出了去中心化營銷的方案。這大大的激發了玩家推銷游戲的積極性,在商業模式上來說,可以大幅的降低游戲宣發成本,并利用口碑進行裂變式宣傳。

    加上利用區塊鏈Token激勵的游戲社交平臺的模式,我們認為Motion的模式較為可行,落地問題不大。

    維度商業競爭模式

    本項目分析將從市場前景、代幣激勵以及競爭分析三個角度分析項目的商業競爭模式。

    1、 市場前景

    做為收入最高的娛樂產業,游戲成為了所有泛娛樂產業的主要變現出口。根據Newzoo《全球游戲市場報告》,全球游戲市場價值達1160億美元。在2017年,中國的游戲總盤子超過2000億人民幣,對比全年電影票房的559億。

    2017年全球全球游戲市場中,亞洲市場的規模為275億美元,占全球手機市場規模的54%,而全球總營收的一半以上來自排名前10的游戲,前200名的游戲占了90%流水頭部效應明。目前在亞洲營收前200的手游開發公司中,已經有100多個項目簽約加入motion平臺。而其發行的MTN代幣,也將成為超過1億注冊玩家的核心代幣之一。

    Motion要做的事是打造成游戲統一平臺,隨著平臺游戲的越來越多,其游戲生態越來越豐富,市場環境較好。

    2、激勵

    在Motion已經推出的游戲社交平臺上,玩家可以通過多種途徑進行社交活動并挖掘MTN作為獎勵。挖礦有多種模式,如撰寫游戲社群內容,如游戲攻略、評論或者參與游戲問答等。社交挖礦模式有效利用了Token激勵,并且參與方式多樣化,多種類的玩家均可參加,并且基于社交的模式有輻射性和推廣性等特點,是一個比較新穎和創新的模式。

    3、 競爭分析

    Motion項目的白皮書以及官網信息完整可查詢。目前項目已經落地一個初級的游戲社交平臺,不過不少功能還不完善,按照白皮書規劃將會在9月份完善平臺功能。與目前較為熱門的游戲類區塊鏈項目GameCredits、GTC、UGC做對比,Motion的亮點在于社交挖礦和有去中心營銷和客服等功能,有一定創新。綜上所述,我們認為Motion的商業競爭模式較為新穎,有實現性,具有競爭優勢。

    維度三:團隊分析

    Motion的CEO是蕭伊婷,同時也是伊凡達集團的創始人和CEO。她是Evatar成為亞洲大型游戲發行公司的推手,Evatar現在擁有1000萬不重復裝置注冊玩家的游戲平臺以及7000萬美元以上的年收益。此前她曾是臺灣一家網頁游戲公司育駿科技的董事長和總經理。

    聯席CEO王健,他是頁游平臺07073的創始人,在用戶運營和營收策略方面有豐富的經驗。曾取得百度游戲頻道、騰訊網頁游戲頻道、新浪網頁游戲頻道的運營權,年凈利潤達4000萬。

    CTO郭信義,他具有多年大規模分布式系統設計,企業應用程式及多媒體串流解決方案的經驗。曾替大型企業,例如日本的NTT DoCoMO和韓國的三星,提供產品的專業建議。

    技術總監陳臣儀,擁有多年大型企業分散式系統經驗的IT專業人員,在舊M軟體/支援和服務交付團隊擁有10年經歷。并擁有在亞洲區高流量低延遲游戲系統中擔任運營經理的多年經驗。

    商務副總經理劉鎧瑜,是Evatar的商務副總經理,也是領導Evatar產品全球化的關鍵人物之一。陸續與NetEase,Ltd、Giant Interactive Group Inc.、Ledo Interactive CO.,Ltd等大型游戲公司合作。

    Motion專注于手游行業多年,在游戲領域有充足的運營經驗。團隊曾經成功在海外發行幻想編年史,御劍情緣, 水晶之心等數十款游戲,其中70%以上獲得發行地區IOS營收榜前十名佳績。發行作品倩女幽魂為網易出??偁I收最成功作品之一,臺港澳總營收超過3000萬美金。近年轉型區塊鏈游戲行業,也做出了一定的成績,總體來看這個團隊實力較為強勁。

    維度四:資方實力

    項目早期已獲得基石投資人2000萬美元的投資,包括5家上市公司:天神娛樂-董事長朱曄、昆侖萬維集團-董事長周亞輝、愷英網絡-董事長王悅、世紀華通集團-董事邵恒、邊鋒網絡-CEO何治國。

    資方實力較為雄厚,合作伙伴也是一些知名的大公司。目前MTN在big.one的報價為0.025USDT,市值約為3.5億,相對同期的區塊鏈游戲項目,估值相對處于較高水平。

    維度       項目進度

    1、 項目執行力分析。

    Motion在5月份已經完成多次內部封閉測試,在7月初上線了初級的游戲社交平臺,目前玩家已經可以在社交平臺上進行社交互動挖取MTN作為獎勵,團隊的執行力是比較強的。不過目前的游戲平臺功能比較初級,亮點功能正待完善。

    2、 潛在用戶爆發力

    根據Motion過往經驗,他們曾經開發幻想編年史,御劍情緣, 水晶之心、倩女幽魂等代表作。擁有一定的潛在用戶,日后平臺完善后,可以把過去的用戶轉移到游戲平臺上,潛在用戶超千萬級,比較值得期待。

    3、 與計劃相比,是否有滯后還是提前。

    Motion項目進度目前按照計劃執行,九月份能夠計劃完善平臺功能是一個考驗。

    綜上所述,我們認為Motion項目項目進度良好,并且具有一定的潛在用戶爆發力。

    總結:

    總體來看,Motion項目按照白皮書計劃如期上線了初級的游戲平臺,項目進展順利。同時項目有一支擁有多年游戲開發經驗的團隊,團隊技術實力較為扎實。項目還有硬幣資本、INB資本投資,以及有傳統游戲大公司天神娛樂、愷英網絡作為合作伙伴。項目的痛點真實存在,解決方案也較為實際可靠??傮w而言我們對Motion較為看好,如果該平臺能夠把握好機會,利用其社交挖礦模式吸引大批玩家,將會在區塊鏈游戲行業占領一片比較大的份額。我們對Motion給出的綜合評級是A,該項目如能夠按照白皮書計劃進行,實現去中心營銷去中心虛擬物品交易等舉措,未來將會是非常值得期待的幣種。

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